嚴(yán)格監(jiān)管背景下 游戲陪玩行業(yè)競爭格局發(fā)展改變

游戲陪玩指的是為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家提供游戲陪伴服務(wù),可分為線上和線下形式。按照游戲類型,游戲陪玩可分為端游和手游兩種,其中手游消費人群較多,但端游對于陪玩需求更高,尤其是絕地求生、英雄聯(lián)盟等游戲。游戲陪玩主要的目的是提升游戲體驗感,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,游戲用戶年齡趨于多元,90后、85后在游戲中的耗時減少,為了提升游戲體驗感,成為游戲陪玩主要的客戶。 游戲陪玩屬于文娛產(chǎn)業(yè)。近幾年隨著居民收入的穩(wěn)定增長,居民對于精神和文化追去提升,文化娛樂消費需求持續(xù)攀升,在2019年我國人均教育、文化娛樂消費約為2500億元,但在2020年受到疫情影響,大幅度下降,只有2000億元左右。 在2020年受到居家隔離、線上教學(xué)等政策的影響,我國游戲用戶規(guī)模不斷增長,在2019年國內(nèi)游戲用戶為6.4億人,到2020年達到6.7億,且在2021年仍舊呈現(xiàn)快速增長趨勢。游戲用戶的增長,游戲陪玩潛在客戶增多,利好游戲陪玩行業(yè)發(fā)展。 根據(jù)新思界產(chǎn)業(yè)研究中心發(fā)布的《2021-2025年中國游戲陪玩行業(yè)市場深度調(diào)研與發(fā)展趨勢預(yù)測研究報告》顯示,隨著國內(nèi)人均收入的增長,居民對于娛樂文化領(lǐng)域的消費需求攀升,游戲陪玩行業(yè)因此也得到快速發(fā)展。在2019年我國游戲陪玩市場規(guī)模約為45億元,到2020年受疫情影響,游戲陪玩需求爆發(fā)式增長,規(guī)模達到84億元左右,行業(yè)處于高速發(fā)展中,其中端游消費需求高。相較于我國龐大的游戲用戶而言,國內(nèi)付費玩家比例較低,未來仍有較大提升空間。在游戲陪玩消費方面,國內(nèi)用戶月消費多集中在200-500元,占比達到28%。 游戲陪玩行業(yè)進入門檻相對較低,游戲陪玩平臺眾多,如比心、獵游、TT、撈月狗、暴雞電競、皮玩、刀鋒電競等。但早期游戲陪玩行業(yè)缺少監(jiān)管,市場混亂。在2020年游戲陪玩行業(yè)引來嚴(yán)厲監(jiān)管,部分平臺被下架,在2021年比心宣布永久關(guān)閉陪玩功能。 新思界產(chǎn)業(yè)分析人士表示,游戲陪玩屬于游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的細分領(lǐng)域,隨著近幾年我國居民收入提升,在文娛消費頻次和金額提升,游戲陪玩行業(yè)得到快速發(fā)展。游戲陪玩主要目的是提升客戶游戲體驗,當(dāng)前國內(nèi)游戲用戶眾多,利好游戲陪玩行業(yè)發(fā)展。游戲陪玩行業(yè)進入門檻較低,市場內(nèi)企業(yè)眾多,市場競爭激烈,但在近兩年市場嚴(yán)格監(jiān)管下,部分平臺退出市場,如比心關(guān)閉陪玩功能。
版權(quán)聲明:
本站所有文章和圖片均來自用戶分享和網(wǎng)絡(luò)收集,文章和圖片版權(quán)歸原作者及原出處所有,僅供學(xué)習(xí)與參考,請勿用于商業(yè)用途,如果損害了您的權(quán)利,請聯(lián)系網(wǎng)站客服處理。